Files

50 lines
4.5 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# tree3 合入 tree1 验收
2026-11-12,Unity 6000.6.8f1。
目标为 tree1 的 `codex/models-weapons-equipment-animation`,合并前提交 `cb97296`。来源为 `codex/map-improvement` 的已推送提交 `eb819c6`。本次以保留双方历史的合并提交交付。
## 实现与自动化
四个文本冲突涉及 GameSession、WarzoneDirector、实施计划和 README。合并后保留装备实例、二维货仓、安全箱、设置改绑、弹匣和战斗 HUD,同时接入实时光影、材质校准、反射探针、训练靶与开箱动画。
- 训练引导与复位台提示读取当前改绑,静态复位台标牌采用独立文本键。
- 设置切换画质后,太阳阴影与局部灯光预算随下一帧同步更新,反射探针在下一次捕获前更新精度。
- 光影 QA 通过绝对路径参数隔离数据,复用当前 v2 正式档与试验场档入口。测试数据目录已加入忽略规则。
- Bootstrap、MechTestRange、WarzonePrototype 均读取同一个 Daylight 配置,GUID 引用已通过 Unity MCP 核对。
- EditMode 作业 `6ef92191d6af4d66ba3dfff6de928de2`,**50/50 通过**。[编辑器结果](Tree3/EditorResults.json)
## 编辑器联动
| 检查 | 实际结果 |
| --- | --- |
| 固定靶 | Input System 开火实际命中一次,连续命中不重复计分。 |
| 横移靶与复位 | 第一次命中成功,紧接的第二次命中被拒绝;复位归零训练计数,保留两个已搜索来源。 |
| 搜索箱 | 货仓填满 16 格后搜索失败,箱体和来源保持未领取;腾空后能搜索材料与完整推进器。箱盖开启动作和未开启箱体分别检查。 |
| 改绑 | 将交互改为 J,复位台和回收训练引导同步显示 J。 |
| 画质 | Very Low 使用 Hard/1024 太阳阴影,局部灯光 0 个、探针 128;Ultra 使用 Soft/4096,局部灯光 2 个、探针 256。返回 Medium 后太阳 2048、探针 128。 |
| 货舱与安全箱 | Vector 模块按完整 UID 装入 2×2 安全箱,材料成功主动送回。机毁重载后模块仅返库一件,主动货舱、弹射和返航收据各一条,正式机库为四件。 |
| 底盘和视角 | 轻、中、重底盘进入训练场,第一人称均保留 26 个 ShadowsOnly Renderer。轻、重循环各记录一个世界、太阳、探针和相机;Medium 场景探针捕获完成。 |
| 物理分层 | 世界射线实际命中 0、10 层,排除 8、9 层。 |
| 场景与 UI | 中文 1920×1080 货仓和训练场,英文 1280×720 机库已观察;Console 无错误和警告。 |
[中文货仓](Tree3/Screenshots/cargo-zh-1920x1080.png) · [中文训练场](Tree3/Screenshots/training-zh-1920x1080.png) · [英文机库](Tree3/Screenshots/hangar-en-1280x720.png)
首次编辑器播放停在初始化帧,退出并重新启动准确的 tree1 编辑器进程后恢复正常;随后重新执行了上表中的交互。编辑器测试使用原数据快照,结束后已恢复。
## Windows 构建与独立程序
Unity MCP 构建作业 `build-1a262a9861` 成功,**0 错误、0 警告**。入口为 `Builds/Windows/x64/Integration/Ironspore.exe`,运行时保留完整目录。本次为启用显式 QA 参数的 Development 构建。
运行前核实 tree1、tree2、tree3 均退出 Play,启动器检查只有一个测试游戏。独立程序以隔离数据目录运行实际战区回放,原生 1920×1080、渲染比例 1、动态分辨率关闭、中等画质。动态机体投影、太阳阴影及局部灯光遮挡验证通过。
无限帧测试先预热 60 秒,再为每个视角采样 120 秒。越肩平均 388.29 FPS,P95 3.50 ms;第一人称平均 391.85 FPS,P95 3.47 ms。两段路线覆盖和实际相机渲染帧检查均通过,CSV 行数分别为 46,594 和 47,022,与报告帧数一致。[报告](Tree3/Performance-Uncapped/report.json) · [环境](Tree3/Performance-Uncapped/environment.json)
默认 60 FPS 限帧测试采用独立数据目录,预热 10 秒,每个视角采样 60 秒。两种视角均平均 60.01 FPS,P95 分别为 16.9825 ms 和 16.9802 ms;各通过五个路线点,动态阴影验证完成。两段均未通过严格的 16.7 ms 判据,启动器据此返回失败,原始 passed=false 标记保留。[限帧报告](Tree3/Performance-Capped60/report.json)
两组四段 CSV 均复算了行数与 P95,结果与报告一致。
## 后续验证
独立程序的原生键盘操作、完整出击、烘焙间接光及阴影 Pass 单独 GPU 成本仍有后续验收。训练交互通过编辑器 Input System 回放验证,独立程序本次执行自动光影和性能回放。